【麻雀鉄鳴きのセオリーその4】役もない、ドラもない、手牌も悪い・・・でも、行かねばならん!という状況って結構あるよな!そういう時にモクモクと門前で進めてテンパイを目指す?仮にテンパイしたとてリーチのみ。だったら、クイタンでも役牌バックでもトイトイでも鳴きホンイツの方が圧倒的に速い!とりあえず強引ポンチーだ!

 

オーラスで800点差の2着目。

3着目も4着目も1000点以内の僅差。

誰かにツモられたらおしまい。ノーテンでもラス落ち。

こんな時はもうどんな手であれ・・・行くしかないわな。

 



 

はたまた、

 

南3の親で、一人沈みの断トツラス。

3着目までは2万点以上あり、トビ寸前。

この親が終わったらラス確定。

こんな時ももう・・・どんな手であれ行くしかない。

 



 

そう。

どんなに手が悪くても、1000点しかなくても、

行くしかねぇのである!

 

で、でもクッパは怖いズラ・・・

 



 

とか言ってる暇はないのである!

 



 

行かないとピーチ姫が犯られてしまうのだ!

(手遅れかもしれんが、行くしかないのである笑)

 

麻雀の実力はその「腕」だけではない。

行くべき時に行けるか?

引く時に引けるか?

という「判断力」も非常に大事。

 

さて、

 

行くしかねえ時に、

 



 

こんな配牌が来てくれれば、

クイタン一直線で迷うことはないわけだが、

 



 

こんな配牌が来た時にどうするか?

 

というのが本稿の主旨である。

 

ど、

 

ど、

 

どうにもならんわボケェェェ!

 



 

というのが本音であるが(笑)、

 

「絶対上がりに向かわねばならん」

 

という条件下なので、

どうにかせんばいかんのである。

 

もちろん、

ツモや上家の捨て牌によるので一概には言えん。

 

一概には言えんが、

この手・・・このまま門前で進めても、



テンパイに至る可能性はヒジョーに低い。

急所にズコズコと入ったとしても5向聴なのだ。

 

こういう時、為す術がないからと言って、

「とりあえず門前」で進める人はとても多い。

 

ドラも役もないから、

とにかく「リーチ」を目指すのである。

 



 

そしてその多くはテンパイまでたどり着けない。

奇跡的にたどり着いたとしても終盤だろう。

 

じゃあどうすればいいのか?

 

鳴くのである。

 

こんなもんはもう鳴いてテンパイする他ない。

 



 

この配牌での可能性としては、

 

「鳴きホンイツ」

「チャンタ」

「役牌バック」

 

だろう。

 

例えば第一ツモが、オタ風の北だったらどうか?



もう「鳴きホンイツ」まっしぐらである。

 

「北」はもちろん鉄ポン!



この形になれば配牌とは雲泥の差。

マンズを2~3枚引けば十分鳴きホンイツが狙えるだろう。

 

当然1万や2万や7万などのキー牌も鉄鳴きである。

 

全部鳴く!

 

これだけでめっちゃスピードが上がるのである。

 

ちなみに、



理想的に進んでこんな手牌になった時は、

9索ではなく9万から切ることをオススメする。

(上がり易さを優先するなら6万でも良い)

 

この9索と9万(6万)の順番が違うだけで、

警戒のされ方が全然違ってくるからだ。

 

「あれ?ホンイツじゃなくてトイトイ?役牌バック?」

 

と思ってくれれば、

マンズも出やすくなるってもんである。

 

次、

 

例えば第一ツモが8索だったらどうか?



こうなったらもう「チャンタ」まっしぐらであり、

これまたキー牌は全て鉄鳴きである。

 

決して門前で仕上げようなどと思ってはいけない。

「鳴くこと」を前提に手作りせねばならんのだ。

 

ちなみに、

「チャンタ」や「三色」や「一通」は、

鳴いても難しい役である。

最初からある程度ターツがないと難しいので、

バラバラの状態からは目指すべきではない。

(上記の状態からは厳しい。でも行くしかない笑)

 

もちろんそれしか役がない時はしょうがないのだが、

そんな時でも諦めてはいけないのが、

「役牌バック」である。



なんか良さげな牌をツモった時、

場に白が一枚出てると・・・

つい合わせて白を切りたくなるわな。

 

しかし、ホンイツもチャンタもダメな場合、

命綱は「役牌」である。

 

この手牌、白が1つ重なるだけで、

大きく和了に近づくのである。

 



 

好形とは言えんが、

この状態で場に白が一枚出ていれば、

後から必ず白が出て来るのである(王牌にない限り。笑)。

 

であれば、

目指すは「役牌バック」

 

キー牌は全て鳴いていい。

仮に相手が「白バック」を警戒したとしても・・・

「白のみ」と分かってる分、

そう簡単に止まるもんじゃない(笑)。

 

なので、

手が進んでこんな感じの手牌になった時、



つい白を切りたくなるが・・・

出来るだけ場に切れてない役牌は持っておかねばならない。

 

白を切っても門前テンパイはまだ遠く、

この白を誰かに鳴かれるかもしれんからだ。

この場合は6索切りか8万切り。

 

役牌は命綱。

ギリギリまで持っておくべし。

 

それから、強引鳴きで最も簡単なのが、

・クイタン

・トイトイ

である。

 

例えばこんな手牌の時、上家が4万を捨てたとする。



このまま手を進めても、

どうせ「リーのみ」にしかならんわけで、

しかもカンチャン待ちかシャンポン待ちになる可能性大。

 

こんな時は4万を鳴いてクイタンを目指せ!



1万を切ったら食い替えになるので3万を切る。

この形なら5万、2ピン、3ピン、6索、8索が鳴ける形となるわな。

5万、4ピン、5索に何かがくっつけば新たな鳴き要素も出てくる。

 

もちろんこれで和了れるとは限らんが、

さっきの形で門前を目指すより5倍以上速くなるだろう。

 

役がない時は、

強引タンヤオを目指すべし!

である。

時には么九牌の対子や暗刻を落としたっていいと思うぞ。

 

尚、序盤で対子が4つあれば、



「トイトイ」に向かうべし!である。

大きな点数が欲しいならチートイに行くべきだが、

(チートイはドラを重ねてリーチしてツモれば跳満である)

 

スピードならトイトイが数段上。

 

特に端牌やオタ風を持ってる場合はトイトイ狙いが吉。

(端牌やオタ風は鳴きやすい)

 

ハダカ単騎になる覚悟で鳴いてしまえ!

 

じゃないと・・・

 



 

クッパにピーチ姫を犯られてしまうぞ!(やめてぇぇぇ)

 

【鉄鳴きのセオリーその4】まとめ。

・絶対行かねばならん時は、まず鳴きを考えろ!

・鳴きホンイツを目指せ!

・役牌バックを最後まで諦めるな!

・強引クイタンで仕掛けろ!

・対子が4個あればトイトイ!

 

配牌がクソだからって諦めたらダメ。

誰だってクソ配牌が来るのである。

 



 

そういう時になんとか和了まで持って行けるようになれば、

競り合い・ねじり合いに強くなれるぞ!

 

さて、

 

今日も楽しくDORA麻雀♪

 

サンマの8ドル卓東風戦だと、

一回に動くお金は1000円前後。

1回10分程度なので気軽に遊べるぞ!

 



ぐあっ!僅差トップだったのだが親被りで2着転落。+2.10ドル。

 



ぐあっ!キッチリ捲くられてラス落ち。-9.55ドル。

 



断トップ!+13.37ドル!

 



2着浮上の和了。+0.27ドル。

 



これまた2着逆転の和了。-2.15ドル。

 



いえーい。国士無双をツモ和了!16000オール。

 



国士和了もあって断トツのトップ。+15.18ドル。

 



2着。+0.55ドル!

 

TOTAL +19.77ドル(約2,300円)

 

役満和了するとやっぱ気持ちええな!

そろそろ稼いだ分のお金を下ろすか。

 

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【麻雀鳴きのセオリーその3】現代のアリアリ赤有り麻雀は何よりスピードが大事。今回は鳴いてテンパイ(ポンテン・チーテン)について。鳴けばテンパイ・・・でもまだ序盤?両面を鳴くのはもったいない?鳴いたら1000点、2000点になる?こういう時、あなたは鳴く?鳴かない?鳴く時の基準は何?鳴いてテンパイなら問答無用で鳴いてしまえ!

 

麻雀の本質は、

 

ピラミッドである。

 



 

この画像の通り、

麻雀は、和了に近づくにつれ、

牌の受け入れがどんどん狭くなるのである。

 

当然和了る時が最も狭いわけだが、

(和了牌は1~2牌。多くても3牌。※例外あり)

この時はツモだけではなく他家からも和了れるわけであるから、

 

実際最も厳しいのは、

テンパイに至る時なのである。

 

だから、私もあなたも、

「イーシャンテン地獄」に陥ることが多いのであり、

 



 

結局テンパイ出来ずに流局・・・

 

なんてことが多々発生するのである。

 

じゃあ、どうすればいいか?

 

「テンパイ出来る時は鳴いとけ!」

 

というのがこの稿の主旨である。

 

もちろん、

鳴いたら和了れない「役無し」って時は基本NGである。

(形式テンパイにする時はOK)

 

しかし何らかの役があって赤が一枚でもあれば、

基本的に鳴いてテンパイでOK

 

なぜなら、

冒頭で述べたように

イーシャンテンからテンパイに至る時の受け入れが最も狭く、

最も時間が掛かるのであり、

現代のアリアリスピード麻雀において、

 

テンパイは神!

 



 

だからである。

 

しかし、多くの人が理想を追い、

 

『捨て牌の2段目位(10~12巡)まで・・・

テンパイ出来る牌が場に出てもスルー』

 

してしまうのである。

 

3段目の終盤近くになると慌てて鳴くのに、

2段目まではスルーしてしまう・・・

(私もよく見逃してしまう・・・)

 

その理由の大部分は、

 

・門前で仕上げてリーチ掛けたいから。

・鳴いたら安くなるから。

・あるいは、鳴いたら和了れないから。

 

である。

 

先程も書いたが、

鳴いたら和了れなくなる場合は鳴く必要ない。

 

しかし、

「リーチを掛けたい」「安くなる」

という理由でテンパイを逃すと・・・劇的に遅くなってしまうのだ。

(もちろん絶対的に点数が必要な場合は除くぞ)

 

特に2段目を過ぎれば、

いつどこからリーチが掛かってもおかしくないのであり、

誰かが大物手のイーシャンテンかもしれないのである。

 

誰もがイーシャンテン・・・

そんな時にいち早くテンパイを入れる!

 

これが麻雀のキモであり、

強い打ち手と弱い打ち手の差であり、

勝ち組と負け組の差・・・と言っても過言ではない。

 

なので、

 

捨て牌の2段目になったら

「鳴く準備」をしておくことをオススメする。

 

デメリットとして、

 

当然、鳴けば手牌は透ける。

 



 

これはもうしょうがなし!である。

 

しかし、多くのケースにおいて、

喰いタン系の鳴きは軽視されがちである。

 

「リーチ」や「染め系の鳴き」は大いに警戒されるのに、

「喰いタン」はあまり警戒されない。

 

「リーチ」には安牌・スジを切るが、

「喰いタン」にはドラそばの無スジでも平気で切る。

 

という人が多いのではなかろうか?

 

メンタンピンも

クイタンドラドラも点数は一緒。

 

実は、軽い鳴きはとても和了りやすいのである。

 

ただし、

これは鳴き全般に言えることだが、

ドラなし赤ドラなしの1翻の場合は・・・

リスクが大き過ぎるので状況次第である。

 

「浅次郎さん、悪形が残る場合でも鳴きますか?」

 



 

例えば、こんな形で8ピンが出た場合、鳴いたらカン3万の悪形。

 

点棒状況にもよるが、

もちろん鉄鳴きである。

(どうせカン3万が残るんだし笑)

 

なぜなら、

テンパイは神だからだ。

 



 

そう決めておくのが大事であり、

打ってる時に迷ってはならぬのである。

 

ちなみに、この場合、



6索が出ても鉄鳴きである。

次巡にテンパイ出来る可能性がドーンと上がるからである。

 

「浅次郎さん、3面張の好形でも鳴きますか?」

 



 

これは意見が別れるところだろう。

 

つか普通は鳴かんわな(笑)。

 

しかし巡目・状況によるぞー!

 

10巡過ぎの終盤、

もしくは誰かにテンパイ気配アリ、

あるいは点棒的に競った展開であれば・・・

 

3-6万でチーテンを取るのも選択肢の一つ(喰いタン確定)。

2-5-8ピンも状況次第で鳴くのもアリだと思う。

 

大事なのは

「3面張でも鳴く可能性もアリ」

と考えておくことである。

 

どんだけ待ちが良くても、

テンパイしないと和了れないのだから。

 



6索も鉄鳴きだな。

シャンテン数は変わらないけど、3色含みの鬼のイーシャンテン。

 

 

■鉄鳴きのセオリー3まとめ

・役があるなら鉄板で鳴きテンパイを取れ!

・喰いタンは警戒されにくい(和了やすい)!

・悪形や3面張も気にするな(テンパイ優先)!

 

 

さてと、

 

ドラ麻雀打ってくるか!

 

サンマ8ドル卓。

 



2着死守で-0.19ドル。サンマはラスを引かないのが大事。

 



これだけトップが遠いとドモナラズ。2着-3.15ドル。

 



ドラを重ねて数え役満。

 



でも、何故か僅差勝ち。あぶねえあぶねえ。+10.43ドル

 



ぐあ!最後逆転されてしまった・・・2着で+2.97ドル。

 

トータル+10.06ドル(1100円くらい)

 

まあまあかな。

 

 

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【麻雀鳴きのセオリーその2】現代のアリアリ赤有り麻雀は何よりスピードが大事。今回は「一通」「三色」「チャンタ」の2翻役について。三色ドラ1のイーシャンテン。キー牌が出た時、あなたは鳴く?役確定なら鳴く?片上がりなら鳴かない?それともスルー?鳴く時の条件は?これらの役は門前で仕上げるのは至難!こういう時は鳴いてしまえ!

 

麻雀には・・・

難しいクセにやたらと点数が低い役がある。

 

特に、門前での、

 

「三色」
「一通」
「チャンタ」

 

この3つである。

 

同じ2翻役の「鳴きホンイツ」や「トイトイ」や「チートイツ」とは
比べ物にならないくらい難易度が高い。もちろん出現率も低い。

 

麻雀漫画を見てるとホイホイ出てくるが、
これらはそう簡単に仕上がる役ではないのだ。

 



 

実際に・・・半荘10回打って何回和了出来るか?

 

を数えてみるといい。
おそらく3つの役を合わせても、2~3回が関の山だと思う。

 

個人的には、これら3つの役は、
ホンイツと同じく3翻役(鳴いたら2翻)にするべきだと思う。

 

それくらい難易度が高いのである。

 



 

しかしそれは・・・

 

門前の話。

 

鳴けば・・・?

 

意外と哭きの竜なのである。

 



 

そう。

 

門前だと難しいけど、
鳴けば意外と簡単なのだ。

 

だけんどもしかし!

 

多くの人は「鳴いて1翻」になるのを嫌い・・・

鳴かない。

 

リーチ掛けてツモれば満貫まで見える手を
1000点に落とすのが嫌で嫌でしょうがないのである。

 

私も嫌だ(笑)。

 

しかし、アリアリ赤有りの現代スピード麻雀で、
門前での三色や一気通貫やチャンタを狙ってる時間はない。
(よっぽど配牌が良くないと無理)

 

クイタン仕掛けと比べてどっちが早いか・・・?
役牌ポンと較べてどっちが早いか?

 

考えるまでもない。
門前での三色や一通やチャンタは遅すぎる!のである。

 

であれば、

 

これらの役は
タイミング良く「鳴いて」仕上げるべきである。

 



 

・・・と、

 

ここまでカッコつけて書いて来たが、

 

きっと多くの方が、

 

「そんなん分かってるわ!」

 

と思ったことだろう。

 
しかし!

 

現実にこういう手牌を前にし、

 



 

上家が3ピンもしくは4索を捨てたら・・・
間髪入れずに「チー」と発声出来るだろうか?

 

もちろん場や点数状況や巡目にもよる。
(オーラス逆転するのに満貫が必要!なんて時に鳴いちゃ駄目だぜ)

 

しかし条件無しで、赤ドラが1個以上あれば、

 

「鉄鳴き」である。

 

そう決めておくことが大事。

 

じゃないととっさに鳴けないのである。
(一瞬でも躊躇したら、相手に入り目がバレるのである)

 

なぜ、鉄鳴きか?

 

最初に書いたとおり、
「門前三色は至難」だからだ。
(1日打って1回出るか出ないか?なのだ)

 

門前三色はスピードで劣る上に・・・
「理想通りにツモ」をしないと仕上がらないのである。

 

さっきの手牌・・・

 



 

6索が入ったとしたらピンフドラ1の2000点。
リーチを掛けて3900点。

 

6ピンが入ったとしたら役無しテンパイ。
リーチを掛けて2600である。

 

仮に4索を持ってきたとしても
低目ならやっぱりピンフドラ1で2000点。
(高めなら三色で7700点)

 

4つの入り目の内、確定となるのは3ピンだけで、
最終的な待ちはカン4索。

 

理想通りに行けば満貫まで期待出来るが、
そうじゃない場合は?
鳴き三色ドラ1の2000点の打点と較べてどう?
そんなに変わんないよな?

 

だったら絶対的にスピードを優先するべき!

三色は躱し手として認識しておくべき!

 

というのが本稿の主旨だ。

 

特に、3色確定となる3ピンは鉄鳴き。
後から6ピンを引けばタンヤオにもなる形。
3900なら打点としても十分である。

 

「浅次郎さん、この形で4索を鳴くと片上がりになるのでは?」

 

ウム、その通りだが、全く問題ない。

 

フリテンになったらツモ上がりに賭ければよろしい。

 

じゃあ、

ドラが無い形だったらどうか?

 



 

赤ドラやドラが無い形で鳴き三色1000点に取るか?

これは状況次第である。

 

・その時、上がりが必要ならGO!

・その時、上がりが必要ないならSTOP!

 

である。

 

「リーのみで行くかどうか」と同じ話で、
「1翻」で突っ張るのはリスクが大きいからだ。

 

ただ、真ん中寄りの三色は「赤ドラ」を一枚でも引けば化ける。
早い巡目なら仕掛けて行くのも一つである。

 

一通の扱いも三色と同じでいい。
ドラ一個もってて役が確定するようなら鉄鳴き。
片上がりになるようなパターンでも鳴いてしまっていい。

 

そう決めておくのが大事なのである。

 

では、

チャンタはどうか?

 

チャンタは赤ドラが絡まない役である(赤が3の場合は除く)。

そしてカンチャンやペンチャンの形になりやすく、

門前で仕上げるのは三色や一通以上に至難の役。

さらに赤ドラなどをツモってきた場合にドモナラズとなる役である。

 

つまり、点数が低いくせにリスクが高く、赤(祝儀)の魅力もない。

 

ドラが絡まない限り、求めるべきではない役である!
(役牌と絡めたくなる時もあるが、チャンタにこだわらずに打つべきである)

 



こんなに上手く行くことはマレである。

 

ただし、

 

「その時、絶対に上がりが必要」

 

というシチュエーションがあるわな。

 

オーラスで点差が僅差の場合や
上がりトップという状況である。

 

そして配牌を見るにチャンタしか狙えない・・・。

 

こういう時は鳴いてチャンタを目指そう。
決して門前で狙わないように。

 

逆に言えば、
チャンタ気配の鳴きをしたヤツが居たら・・・

 

そいつは大概1000点か2000点である。
(ドラの対子や暗刻がなければ)

 

あっても、チャンタドラ1かチャンタ三色かチャンタ役牌。
(純チャンだったらアンラッキー)

 

場を回したい時は、
そいつに鳴かせ、そいつに差し込むのも一つであるぞ!

 

・・・
最後に大事なことを言っておく。

 

多くの麻雀プレイヤーは

麻雀ドリーマーである。

 

そして、麻雀ドリーマーの多くは
門前三色門前一通門前チャンタを夢見るのである。

 

夢を見るのが悪いわけではない。

 

しかし・・・夢を見てる間に、
他からテンパイが入るのがオチ。

 

その時点で後手を踏んだのであり、
近代スピード麻雀では圧倒的に不利となるのだ。

 

テンパイまでの数巡を買う!

これが鳴きの極意である。

 

夢を見るのは6巡目くらいまでにしておこう。

 

■まとめ

・門前での三色、一通、チャンタは至難!

・役が確定するなら鉄鳴き!片上がりでも鳴いてしまえ!

・多くの雀キチはドリーマー。鳴きでテンパイまでの数巡を買え!

 

現代のアリアリ赤アリ麻雀では、

三色、一通、チャンタは、クイタンや役牌が狙えない時の・・・

 

躱し手!

 

である。打点を求めるべきではなく、

「それが早い」「それしかない」という時には鳴いて鳴いて仕上げよう。

 

さて、

 

今日も楽しくDORA麻雀♪

まずサンマの8ドル卓。



これが倍満になるのか・・・だからサンマは恐ろしい・・・。まあ2着で良かった。-0.03ドル。

 

メンツが欠けたので4人麻雀の8ドル卓へ。

 



2着確定の和了をしてくれると助かるわ。1着。+9.94ドル。

 



またもや楽に1着。+8.67ドル。

 



オーラス・・・逆転の手を作ってリーチ掛けたのだが、トップ目のツモリ四暗刻に放銃。しょうがなし。2着。+2.88ドル。

 

TOTAL+21.46ドル(約2,400円)。

 

DORA麻雀も、もう少し4人麻雀の卓が立つといいんだけどな~。

サンマも面白いけどね。

 

 

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【麻雀鳴きのセオリー】現代のアリアリ赤有り麻雀は何よりスピードが大事。例え安くても他家より先に上がってしまうのが大事である!で、スピードを上げる為に大事になるのが「鳴き」。あなたは「鳴くルール」を決めているだろうか?今回は「役牌」について。あなたは「役牌の一鳴き」をする?それとも二鳴き?二鳴きでOKのパターンって?

 

酷い手牌が来ることって・・・多々あるよな。

 

ピンフにもタンヤオにもなりそうにない。

ドラもない。もちろん役も絡みそうもない。

国士に行こうにも7種8牌。

 



 

まあそういう時は、降り打ちしながら

チートイでもするのがセオリー。

 

しかし、それでも行かねばならん時・・・

 

例えば、

ダントツラスでの南場の親!

なんて時にはどうしたらいいのだろう?

 

例えばこんなクソ配牌。

 



 

こんな時、1巡目に発が出るとする。

 

さて、あなたはこの発・・・

鳴くor鳴かない?

 

もちろん、こんな問いに答えなんぞないが、

行かねばならんのなら迷うことなく【一鳴き】である。

 

何はともあれ一翻確定なわけで、

後はペンチャンカンチャンなんでも鳴けるのである。

ツモが2回あるようなもんであるから、

その後のスピードが段違いに速くなるのだ。

 

手がまとまってから鳴こうと思わん方がいい。

行かねばならんのなら必ず一鳴きである。

 

それから、さらに酷いこんなクズ配牌の時・・・

 



 

それでも上がりに向かわねばならん場合、

役牌は文字通りの「命綱」である。

1枚目が出ると諦めてしまう人も多いが・・・

2枚目が出るまで切らないようにせねばならん。

 

ま、クズ手の場合は、

「鳴く選択肢しかない」から簡単だが、

再び断ラスの親でこういう・・・

好手牌の時は?

 



 

赤2枚を抱え、タンピン三色まで見える二向聴。

リーチを掛ければ跳満、倍満まで見える手である。

しかし発を鳴いてしまえば・・・発ドラドラで5800確定。

 

さて、この発が序盤の4巡目に出た・・・

 

これ一鳴きする?

 

「と、とりあえずスルー」

 

って方が多いのではなかろうか?

跳満・倍満まで見える手を5800に確定してしまうのは損な気がするからだ。

 

だけんどもしかし!

 



 

上手く行ったとしても低目を引けば満貫止まりだし、

最後にキモのカンチャンが残るかもしれない。

またこういった手はイーシャンテン地獄に陥ることも少なくない。

 

しかし、発を鳴いて3ピンを切ってしまえばどうか?

 



 

ポンテン、チーテンも取れる好形イーシャンテン。

これはもう鳴いてしまった方が

絶対的に速い!

 

いつも言ってるが、

アリアリの赤入り麻雀はスピードが命である。

 

上がれそうな時はスピード重視。

そして確実に祝儀を稼いでおくのがセオリー。

 

赤2枚持ってツモれば祝儀2枚オール。

収益的には親マンや親跳に匹敵するのである。

 

しかし、実戦でこの発は鳴きづらい・・・。

偉そうなことを言ってる私も序盤ならスルーしてしまう可能性大。

 

だからもう決めておくのである。

 

「役牌は一鳴き」

 

もちろん、オーラスでトップまで2500点差・・・役牌のみ1000点を上がっても届かない!なんて時は別だ。なんとしてもあと一翻必要だけんな。また、オーラスダントツトップで上がりに向かう必要がない場合も別である。こんな時に鳴いて上がりに向かう必要なし。ベタオリでOK。

 

しかし、そういう特殊な状況以外では、

役牌は一鳴きでよろしい。

 

二鳴きにするメリットなど、ほとんどないと言える。

 

あるとすれば、

その後にツモって来て暗刻になるパターンと

シャボ待ちでリーチになるパターン。

 

しかしこれ・・・メリットと言えるだけのバックがあるだろうか?

その確率を考えると・・・非常に疑問である。

 



 

さて、

 

ここからが応用編。

 

では、多くの人が「二鳴き」をする理由はなんだろう?

 

・他に役がない(リーチしたい)。

 

理由は、ほぼこの一点に絞られるのである。

 

「え?マジっすか?」

 

よーく考えて見なはれ。

 

ホンイツの手牌で1枚目の役牌をスルーするか?

トイトイの手牌で1枚目の役牌をスルーするか?

役牌の対子2つ持ってて1枚目の役牌をスルーするか?

ドラを2~3枚持ってて1枚目の役牌をスルーするか?

 

・・・しないだろ?

 

必ず一鳴きだ。

 

つまり、

 

役牌二鳴きをする場合、他の役やドラが無いから、

 

「暗刻にしてリーチしたい」

「役牌シャボ待ちリーチしたい」

 

と考えつつ・・・

 

2枚目が出たからしょうがねーわ!

 

という感じでポンするのである。

 

私も身に覚えがある(笑)。

あなたも身に覚えがあるはずだ(笑)。

 

ってことは、

 

「役牌二鳴き恐れるべからず」

 

である。あったとしても役牌ドラ2まで。

(ドラ3つあれば役牌は一鳴きだろう)

 

大概は1000点か2000点である。

 

もちろん例外もある。

 

四暗刻やメンホンなどの大物手を狙っていて途中から切り替えたパターンや

チャンタ系の役が絡む場合や

二鳴きした後にドラを持ってきたりするパターンである。

 



 

しかし、そんなもんは超レアケースなので気にしなくていい。

 

もう一つ!

 

超上級者は、

「わざと手を安く見せるために二鳴きをする」ことがある。

すでにメンツが確定している上に手が高いパターンである。

 

例えば、ダブ東の親でこんな感じの絶好手牌。

 



 

発が出た時に「一鳴き」するか?

 

もちろん終盤なら絶対ポンだが、

字牌の整理が終わっていない1~3巡目なら?

 

仮にここで発を一鳴きポンしてしまうと、

場に警戒感が走るわな。

 

「親が役牌を一鳴きしたぞ!」とね。

 

そうなると・・・

この手の最大のキモである「ダブ東」「白」も絞られてしまうだろう。

(ダブ東が鳴ければ跳満まである)

 

この絶好手・・・字牌を絞られたら、

和了れる可能性は極めて低いのである。

 

しかし発が二鳴きであったらどうだろう?

 

先程のセオリーからいくと、

 

「二鳴きの理由は、他に役なし」

 

であるからして、

東や白が出て来る可能性はも高くなるわけだ。

その後に「発」が鳴ける可能性も高いだろう。

なんせ一回スルーしてるんだから。

 

もちろん発の一鳴きがダメってことではない。

私も喜び勇んで鳴くだろう(笑)。

しかし超上級者は敢えて二鳴きすることもあるってこと。

 



 

ちなみに、こういう手牌の時に、

字牌やピンズをツモったら9万を切る人が多いと思うが、

この手はもうメンツが確定しているのであるからして、

9ピンから切るべきである。

 

この手順はとても大事で、

ポンした時に9ピンが出て来るのと、

不要牌として9ピンが捨て牌に並ぶのは大違いなのである。

 

少しでもホンイツの臭いを消し、手を安く見せたいものである。

 

■まとめ

・役牌は一鳴きと決めてしまえ!

・役牌二鳴きは他に役なし!

・手を安く見せるための二鳴きはアリ!

 

現代のアリアリ赤アリ麻雀では、

役牌とタンヤオの扱いがとても重要である。

 

役牌の扱いがレベルアップするだけで、

かなり実力アップすると思うぞ。

 



 

さて、

 

今日も楽しくDORA麻雀♪

 

サンマの8ドル卓。

 



接戦をモノにして1着!+7.92ドル。

 



トップ目とは点差が有りすぎてドモナラズ。2着確定の和了。+0.99ドル。

 



ダントツラス(涙)。-11.20ドル。

 



僅差のトップだったが、ラス目から早めのリーチが入って苦しい立場。回しに回してメンチンに仕上がったのだが、待ちはカン7ピンのみ。厳しいな~と思ってたらテンパイ即出和了り。これがなんと・・・メンチン三暗刻ドラ5で数え役満。+14.40ドル。

 



何も出来ずに2着。-2.31ドル。

 

TOTAL+9.80ドル(約1,100円)

 

サンマにはサンマの面白さがあるぜ!

東風戦だと10分程度で終わるし、鬼のような手が入るし(笑)。

 

もうちょい上のレートで打とうかなー。

 

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【参加費無料のネットマージャン大会】2016年12月31日20時より、DORA麻雀を主催するMAHJONG LOGIC社が最大級の「参加費無料の麻雀トーナメント」を開催!なんと賞金総額1000ドル(約10万円)!優勝賞金は275ドル(約3万円)!以下20位まで賞金が出るという絶対参加の麻雀トーナメントである!

 

もう、

 

「福本いい加減にしろ!」

 

なんて言わない。言わないけど・・・

 

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牌を一個ツモるのに1~2ヶ月以上掛かるだろ・・・?

 

この後、鷲巣が切るのにまた時間が掛かるわけだ・・・?

 

こりゃ鷲巣との決着は早くて2年後かな・・・?

 

しかし「東」を引いておきながら、

この「鷲巣絶望」のシーンは何を意味するんだ・・・?

 

と思いつつ近代麻雀を閉じ、DORA麻雀にログインしたのであるが、

 

は、

 

は、

 

はうあ?

 

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なんだ?このトーナメント?

 

年末?

 

来年4月?

 

参加費無料?

 

しょ、賞金1000ドル?

 

4月は賞金3000ドル?

 

キ、キター!

 

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2016年12月31日20:00より、MAHJONG LOGIC杯。

参加費無料で賞金総額1000ドル。

1位のみ勝ち上がりのトーナメント戦。

賞金分配はこんな感じ。

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なんと1位は275ドル(約28,000円)。

2位でも170ドル(約17,000円)。以下20位まで賞金アリ。

 

 

さらに4月は賞金額3倍!

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2017年4月1日、20:00より、MAHJONG LOGIC杯。

参加費無料で賞金総額3000ドル(約30万円)。

1位勝ち抜けのトーナメント戦。

賞金分配はこんな感じ。

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なんと1位は825ドル。約83000円である!

こちらも20位まで賞金アリであるが、その額が凄まじい。

 

いずれも参加費無料。

 

すなわち・・・

 

ノーリスク。

 

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と、カイジのように覚悟を決める必要なし(笑)。

 

一円も減らない。

 

負けてもお咎めなし。

 

で、

 

運良く勝ち進めば大金ゲット。

 

28000円、83000円ってのがあなたにとって大金かどうか知らんが、

私にとっては結構な大金である。

 

これは・・・

参加、必須!

 

である。麻雀好きなら今すぐエントリーすべし。

 

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現在186人がエントリーしているが・・・

仮に400人が集まるとする。

1位抜けだから・・・

400人→100人→25人(28人)→7人(8人)→4人

という感じになりそう。

(端数は2位の中から上位の人が繰り上がる)

 

つまり、

2回勝ち抜けば、ほぼ賞金ゲット確定で、

3回勝ち抜けば、上位賞金が確定。

4回勝ち抜けば、決勝卓。

5回戦で1位をとれば、優勝。

 

細かいルールの記載がないが、

おそらく東風戦、親連チャンナシのアリアリルール。

(親が鬼連チャンすると終わんないからね)

 

このルールでなにより必要なのは・・・

 

「運」である。

 

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ゴルゴの言うことも分からんでもないが、

一発勝負の1位抜けトーナメントに必要なのは・・・

 

20%の手作り能力と

80%の運である。

 

なぜなら、2位も3位も4位も同じであり、

点数も関係ないのであり、負けた時のリスクもない。

とにかく和了しないと1位になれないのであるからして、

基本ノーガードの打ち合いとなるわけだ。

(リードしてる場合を除き、降りることはない)

 

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ゲーセンの脱衣麻雀で降りるヤツなんていないだろ?

それと基本一緒。

誰も降りないし、諦めることもない。

 

大事なのは「最速テンパイ」「手作り」「先制攻撃」

そして「和了する運」「振らない運」である。

 

特にオーラスなんてのは皆逆転を狙ってくるわけで、

仮にダントツトップであれ、

よっぽど点差が開いてない限り、簡単に降りれないのだ。

 

全員が降りずに1位を目指す!

これが1位抜けトーナメントの醍醐味であるな!

 

いや~~~

 

バニーガールの可愛い女の子と脱衣麻雀打ってみたい!

 

じゃなかった、

 

楽しみ、楽しみ。

 

我が家の大晦日は多分紅白であるが・・・

抜け出してDORA麻雀だな!

最後の最後でいい年になりそうだぜ!

 

 

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【DORA麻雀トーナメント実践記】2016年10月に行われた優勝者総取りトーナメントで管理人の浅次郎が見事優勝!優勝賞金192ドル(約20,000円)ゲット!16人の参加で1位抜け。つまり2回連続トップを取れば優勝である。参加費はわずかに7ドル。こんな麻雀大会あったらみんなも絶対参加するよな?DORA麻雀のトーナメントは美味しいぞ!

 

参加費が700円。

1位賞金が約20,000円。

 

参加人数は16人で、

東風戦連チャン無しのトップ抜け。

つまり2回連続でトップを取れば優勝。

 

そんな麻雀大会が「優勝者総取りトーナメント」である。

 

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そして、

 

10月19日に行われた優勝者総取りトーナメントにて、

 

浅次郎、見事優勝!

賞金192ドル(約20,000円)ゲット!

 

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いやー時間が空いた時は参加するようにしてたんだが、

念願叶って初優勝である(笑)。

 

この大会は1位抜けであるから、

何が必要って・・・

まず運が必要(笑)。

 

連チャン無しのルールだから、チャンスは平等に4局。

その内、少なくとも1回は手をモノにしないとダメで、

誰かに大物手を上がられると途端に苦しくなる大会だ。

 

なんせ1位以外は・・・2位も3位も4位も全く意味なしである。

皆ノーガードで前に出てくる為、

勝ち切るには腕はもちろん運が必要。

 

今回、まさしく私はツイていた。

 

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1回戦。オーラスで100点差の2位だったが、おあつらえ向きの喰いタン手牌が。上家も真っ直ぐ来てくれたので鳴いて鳴いて7巡目で和了。ノーガードの打ち合いだからこその和了である。

 

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僅差で一回戦突破。つっても1回勝ち抜けば決勝戦だけどな。

 

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決勝卓。2局目にダマ満貫を振り込んでしまいラスに(涙)。しかしオーラスの親で幸運な配牌が(ダブ東発ホンイツ3シャンテン)!ダブ東を鳴き、1ピンをツモり、間8ピンをツモって5巡目に親マンテンパイ。ツモなら文句なしだが、出和了りだとトップ目からしか和了れない・・・。ツモレ~ツモれ~他のヤツは出すなよ~4ピンか6ピン持って来いよ~と祈っていた7巡目、幸運なことにトップ目が発を掴んで私に放銃。大逆転での優勝となった。

 

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大逆転で優勝!ハッキリ言って、ツイてた(笑)。

 

しかしこの1位通過条件はスピードが命だな。

 

点差が開いたらじっくり手を作るしかないが、点差が少ない場合やトップ者はとにかくスピードだ。「降りる」という選択肢はほとんどないから、よほど点差が開いてないとトップ目も全く安心出来ない。とにかく鳴いて鳴いてのスピード勝負が有効だと思う。

 

その点、オーラスの親で、

あっという間の親マンが作れたのは幸運以外の何モノでもなかった。

 

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192ドルゲット。

約20,000円である。

 

あなたにとって20,000円が大金かどうかは分からんが、

麻雀で稼ぐ2万円ってのは、

私にとって格別である。

 

さて・・・

嫁に見つかる前に、

気になるドライバーでも見に行くか!

 

 

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「先ヅモ」(先ツモ)は、マナー違反?それともルール違反?「先ヅモOK」ってお店もあるの?「先ヅモ」は有利?不利?メリット、デメリットは?「先ヅモ」してる人は注意するべき?それともスルーするべき?結論、「先ヅモ」やってるヤツは損している!自分の手牌が透けるのだ!注意せずに観察して点棒かっさらっちまえ!

 

麻雀やってると、

 

「先ヅモ」する人いるよね。

 

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(先ヅモOKのお店もある。それがルールなら問題ない)

 

先ヅモ(先ツモ)ってのは上家がツモって考えてる間に次の牌を取り、
盲牌で何の牌か確認すること(盲牌じゃなく実際に見ることも)。

 

お店的に「先ヅモOK」って店もあるし、
仲間内で「黙認」していることもあるだろう。

 

先ヅモをすると考える時間が極端に短くて済むし、
展開が早くなるから時間短縮にもなるし、
先ヅモしたくなる気持ちは良ーーーく分かる(笑)。

 

特に「ナシナシ」ルールであるなら先ヅモOKでもいいかもしれん。
(私も以前、仲間内限定で先ヅモ麻雀をしていた)

 

しかし、覚えて置いて欲しいんだが、

 

先ヅモは基本的に、

 

・マナー違反ではなくルール違反。
・有利ではなく不利。

 

である。

 

「え?ルール違反なの?有利そうだけど・・・?」

 

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(皆で黙認している場合はいいけどな!)

 

先ヅモは基本的にNG・・・マナー違反ではなくルール違反である。
麻雀のルールは「上家が切ってからツモる」である。
「上家が切る前にツモっていい」なんてどこにも書いてない。

 

やっていいのは「先ヅモOK」のお店のみ。
もしくは仲間内で「先ヅモOK」を確認している場合のみ。

 

なので、やってる人が居たら堂々と注意して良い。
フリーであれ、仲間内であれ、

 

先ヅモはルール違反である。

 

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先ヅモする人の中には、

 

上家が切った瞬間に手牌に入れ、
ポンの声が上がると

 

「(ポンの)発声遅えよ」

 

とか、自分の先ヅモは棚に上げて文句を言うヤツがいるな。
文句を言わんまでも露骨に嫌な顔をするヤツが多い。

 

なぜこういうことをするかというと、

 

「相手に鳴かせないため」

 

である。どんなに判断が早い人でも、
切られてから発声するまでに1~2秒掛かる。

 

しかし、先ヅモしている人はもう手元に牌があるわけだから、
手牌に入れるのは一瞬である。

 

その時点で鳴ければいいが、
相手は先ヅモしてるから切る牌だって決まっている。
つまり・・・捨て牌も一瞬なのだ。

 

いくらなんでも切られた後に鳴くことは出来ないわけで、
仮に遅れて「あ!それ、ポン!ポン!」と言っても、

 

「もう切ったよ」

 

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と言われてお終いである。

 

(あんたが先ヅモするからだろ!と言い返してもいいと思うけどな)
(自分も先ヅモしてたら何も言えないけど。笑)

 

鳴く方はかなり厳しい・・・というか、
普通の卓ならば、これは「ルール違反」以外の何者でもない。

 

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また、鳴きが入って牌を戻すにしても、
その牌が何であるか分かっているというのは、
先ヅモをする人にとって有利であることは言うまでもない。

 

仮に、その牌でテンパイしてリーチするとしたら、
「入り目」と「テンパイ宣言牌」が分かるわけだから、
待ちは非常に読まれやすくなるわな。

 

例えば・・・こんなタンピン手のイーシャンテンだとする。

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ポンで回ってきた3索が入ってくるわけだ。

そうすると安牌の西が出て行くわけで、

3索が入って安牌の西切りなら・・・

 

「多分タンピン手だな!」
「安牌持ってたってことは、くっつきテンパイじゃないな!」
「おそらく両面×2のイーシャンテン!」
「3索の近くは全部通し!」

 

なんて読みが出来るわけだ。

これも「ルール違反」以外の何者でもない。

 

また、鳴きが入ると手牌に入れた牌を戻すわけだが、
ツモった牌とは違う・・・不要牌を戻すヤツだっているな(イカサマだね)。

 

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しかしこれは、見てればドコに入れたかだいたい分かるし、
戻す牌を躊躇したりするからすぐバレる(笑)。

 

わざとやるヤツは論外であるが、
例え本人にその気がなくても、
カンチャンの赤5万なんてツモった日には・・・

 

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悪魔が「要らない牌を戻しちゃえ~」と囁くものである(笑)。

 

イカサマ防止、悪魔防止の為にも「先ヅモ」は認めない方がいい。

 

・・・

 

ここまで見ると、

マナーやルールは置いておいて、

「先ヅモをした方が有利」であるかのように見える。

 

しかし実際は「先ヅモは不利」である!

 

「え?浅次郎さんどうして?」

 

うむ。その理由を挙げよう。

 

・先ヅモすると鳴けない!

・先ヅモすると門前手なのがバレる

・先ヅモしないと鳴きたいのがバレる

・先ヅモすると嫌われる(笑)

 

そう、先ヅモすると鳴けないのである。
(もちろん、先ヅモOKの店でも「先ヅモからの鳴きはNG」である)

 

鳴けないのに先ヅモするってことは、

鳴かないってことであり、

つまり、先ヅモする場合、門前手なのである。

 

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門前手ってことは、

 

・役牌の対子はない。

・ホンイツもない。

・トイトイもない。

・喰いタンもない。

 

のである。もっと深掘りすると、

 

・タンピン系である可能性が高い。

・愚形リーのみの可能性もある。

・ドラはあっても多くない。

・三色や一通などの重い手。

 

ということも言えるのだ。

 

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なんせ「鳴く」という選択肢がない牌姿なのである。

 

「タンヤオドラ3」なんて可能性も少ないし、
「役牌」を持ってる可能性も少ない。

 

また、この手の人は「手作り重視」の方が多く、
三色や一通などの重い手が好きである。
(純チャンやチャンタは鳴くことが多い。笑)

 

鳴き三色や鳴き一通は頭から考えないので、
この場合も「先ヅモ」してしまうんだな。

 

逆に、

 

「鳴きたい」時は先ヅモしないわけだから、
「鳴きたい」時が丸分かりなのである(笑)。

 

先ヅモしない時は・・・

 

・役牌の対子がある。

・ホンイツ手である。

・トイトイ手である。

・喰いタン手である。

 

特に注意しないといけないのが「役牌」と「喰いタン」である。
この2つはアリアリ麻雀では非常に出現率が高い。
またドラを2枚以上持っている可能性もあり、ドラにも警戒が必要である。

 

さらに言えば、

鳴きたい=まだテンパイしていない

という可能性が高いわけだから(例外もあるが)、

 

先ヅモしない=勝負出来る!

と言えるわけだ。

 

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つまり、

 

先ヅモしてると

「こいつ、またタンピン形か?」

「テンパイしてるかも?」

 

と思われ、

 

先ヅモしてないと、

「あ、鳴きたいんだな?役牌押さえたれ!」

「まだテンパってねーな!勝負!」

 

と思われてしまうのである。

 

このデメリットはデカイ。

投げる前に球種が分かっているようなもんである。

 

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分かってても打てない球もあるけど(笑)。

 

そして、面白いことに、
「先ヅモしてる人」の多くは

このデメリットに一切気づいていないのだ(笑)。

(むしろ、先ヅモは有利だと思っている)

 

まとめよう。

 

■先ヅモのメリット。

・展開を早くして鳴かせない。

・ポンが入った時に戻す牌が何なのか知ることが出来る。

 

■先ヅモのデメリット。

・門前手なのか鳴きたい手なのかがバレバレ。

・テンパイ気配がバレる。

 

簡単に言ってしまうと、

先ヅモは損である。

 

ポンで牌を戻すシーンは少なく、
その牌が無駄な牌であることも多く、
その情報が実際に活きることも限られている。

 

それより、自分の手牌が「門前手」か「鳴き手牌」か?
がバレるデメリットが大きいのだ。

 

特に、序盤で役牌を鳴きたい場合など・・・もうバレバレである。もし、対象者が親なら、徹底的に字牌を絞って親を流してしまうといい。

 

もし、「先ヅモ禁止」のフリーで同席した客が、
「先ヅモ」をするようであったら、

 

注意するのではなく、
放置してジッと観察するようにしよう。

 

「親で、先ヅモしてねえ・・・こりゃダブ東持ってるかも?」
「最初から先ヅモで鳴く気なし。でも捨て牌が変則・・・チートイか?」

 

なんてのが分かるだけで随分と有利に戦うことが出来るぞ!

 

参考にされたし。

 
今日は遊びで東風戦の4人麻雀。4ドル卓。

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最後にハネ満上がって2着に浮上。+2.63ドル。

 

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オーラスで抜け出して1着。+6.51ドル。

 

メンバーが欠けたのでヤメ。

 

合計9.14ドル(約900円)。

遊びでも900円稼げる。これがDORA麻雀のいいところ。

 

 

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