鉄鳴きのセオリー2。三色、一通、チャンタは鳴け!

【麻雀鳴きのセオリーその2】現代のアリアリ赤有り麻雀は何よりスピードが大事。今回は「一通」「三色」「チャンタ」の2翻役について。三色ドラ1のイーシャンテン。キー牌が出た時、あなたは鳴く?役確定なら鳴く?片上がりなら鳴かない?それともスルー?鳴く時の条件は?これらの役は門前で仕上げるのは至難!こういう時は鳴いてしまえ!

 

麻雀には・・・

難しいクセにやたらと点数が低い役がある。

 

特に、門前での、

 

「三色」
「一通」
「チャンタ」

 

この3つである。

 

同じ2翻役の「鳴きホンイツ」や「トイトイ」や「チートイツ」とは
比べ物にならないくらい難易度が高い。もちろん出現率も低い。

 

麻雀漫画を見てるとホイホイ出てくるが、
これらはそう簡単に仕上がる役ではないのだ。

 



 

実際に・・・半荘10回打って何回和了出来るか?

 

を数えてみるといい。
おそらく3つの役を合わせても、2~3回が関の山だと思う。

 

個人的には、これら3つの役は、
ホンイツと同じく3翻役(鳴いたら2翻)にするべきだと思う。

 

それくらい難易度が高いのである。

 



 

しかしそれは・・・

 

門前の話。

 

鳴けば・・・?

 

意外と哭きの竜なのである。

 



 

そう。

 

門前だと難しいけど、
鳴けば意外と簡単なのだ。

 

だけんどもしかし!

 

多くの人は「鳴いて1翻」になるのを嫌い・・・

鳴かない。

 

リーチ掛けてツモれば満貫まで見える手を
1000点に落とすのが嫌で嫌でしょうがないのである。

 

私も嫌だ(笑)。

 

しかし、アリアリ赤有りの現代スピード麻雀で、
門前での三色や一気通貫やチャンタを狙ってる時間はない。
(よっぽど配牌が良くないと無理)

 

クイタン仕掛けと比べてどっちが早いか・・・?
役牌ポンと較べてどっちが早いか?

 

考えるまでもない。
門前での三色や一通やチャンタは遅すぎる!のである。

 

であれば、

 

これらの役は
タイミング良く「鳴いて」仕上げるべきである。

 



 

・・・と、

 

ここまでカッコつけて書いて来たが、

 

きっと多くの方が、

 

「そんなん分かってるわ!」

 

と思ったことだろう。

 
しかし!

 

現実にこういう手牌を前にし、

 



 

上家が3ピンもしくは4索を捨てたら・・・
間髪入れずに「チー」と発声出来るだろうか?

 

もちろん場や点数状況や巡目にもよる。
(オーラス逆転するのに満貫が必要!なんて時に鳴いちゃ駄目だぜ)

 

しかし条件無しで、赤ドラが1個以上あれば、

 

「鉄鳴き」である。

 

そう決めておくことが大事。

 

じゃないととっさに鳴けないのである。
(一瞬でも躊躇したら、相手に入り目がバレるのである)

 

なぜ、鉄鳴きか?

 

最初に書いたとおり、
「門前三色は至難」だからだ。
(1日打って1回出るか出ないか?なのだ)

 

門前三色はスピードで劣る上に・・・
「理想通りにツモ」をしないと仕上がらないのである。

 

さっきの手牌・・・

 



 

6索が入ったとしたらピンフドラ1の2000点。
リーチを掛けて3900点。

 

6ピンが入ったとしたら役無しテンパイ。
リーチを掛けて2600である。

 

仮に4索を持ってきたとしても
低目ならやっぱりピンフドラ1で2000点。
(高めなら三色で7700点)

 

4つの入り目の内、確定となるのは3ピンだけで、
最終的な待ちはカン4索。

 

理想通りに行けば満貫まで期待出来るが、
そうじゃない場合は?
鳴き三色ドラ1の2000点の打点と較べてどう?
そんなに変わんないよな?

 

だったら絶対的にスピードを優先するべき!

三色は躱し手として認識しておくべき!

 

というのが本稿の主旨だ。

 

特に、3色確定となる3ピンは鉄鳴き。
後から6ピンを引けばタンヤオにもなる形。
3900なら打点としても十分である。

 

「浅次郎さん、この形で4索を鳴くと片上がりになるのでは?」

 

ウム、その通りだが、全く問題ない。

 

フリテンになったらツモ上がりに賭ければよろしい。

 

じゃあ、

ドラが無い形だったらどうか?

 



 

赤ドラやドラが無い形で鳴き三色1000点に取るか?

これは状況次第である。

 

・その時、上がりが必要ならGO!

・その時、上がりが必要ないならSTOP!

 

である。

 

「リーのみで行くかどうか」と同じ話で、
「1翻」で突っ張るのはリスクが大きいからだ。

 

ただ、真ん中寄りの三色は「赤ドラ」を一枚でも引けば化ける。
早い巡目なら仕掛けて行くのも一つである。

 

一通の扱いも三色と同じでいい。
ドラ一個もってて役が確定するようなら鉄鳴き。
片上がりになるようなパターンでも鳴いてしまっていい。

 

そう決めておくのが大事なのである。

 

では、

チャンタはどうか?

 

チャンタは赤ドラが絡まない役である(赤が3の場合は除く)。

そしてカンチャンやペンチャンの形になりやすく、

門前で仕上げるのは三色や一通以上に至難の役。

さらに赤ドラなどをツモってきた場合にドモナラズとなる役である。

 

つまり、点数が低いくせにリスクが高く、赤(祝儀)の魅力もない。

 

ドラが絡まない限り、求めるべきではない役である!
(役牌と絡めたくなる時もあるが、チャンタにこだわらずに打つべきである)

 



こんなに上手く行くことはマレである。

 

ただし、

 

「その時、絶対に上がりが必要」

 

というシチュエーションがあるわな。

 

オーラスで点差が僅差の場合や
上がりトップという状況である。

 

そして配牌を見るにチャンタしか狙えない・・・。

 

こういう時は鳴いてチャンタを目指そう。
決して門前で狙わないように。

 

逆に言えば、
チャンタ気配の鳴きをしたヤツが居たら・・・

 

そいつは大概1000点か2000点である。
(ドラの対子や暗刻がなければ)

 

あっても、チャンタドラ1かチャンタ三色かチャンタ役牌。
(純チャンだったらアンラッキー)

 

場を回したい時は、
そいつに鳴かせ、そいつに差し込むのも一つであるぞ!

 

・・・
最後に大事なことを言っておく。

 

多くの麻雀プレイヤーは

麻雀ドリーマーである。

 

そして、麻雀ドリーマーの多くは
門前三色門前一通門前チャンタを夢見るのである。

 

夢を見るのが悪いわけではない。

 

しかし・・・夢を見てる間に、
他からテンパイが入るのがオチ。

 

その時点で後手を踏んだのであり、
近代スピード麻雀では圧倒的に不利となるのだ。

 

テンパイまでの数巡を買う!

これが鳴きの極意である。

 

夢を見るのは6巡目くらいまでにしておこう。

 

■まとめ

・門前での三色、一通、チャンタは至難!

・役が確定するなら鉄鳴き!片上がりでも鳴いてしまえ!

・多くの雀キチはドリーマー。鳴きでテンパイまでの数巡を買え!

 

現代のアリアリ赤アリ麻雀では、

三色、一通、チャンタは、クイタンや役牌が狙えない時の・・・

 

躱し手!

 

である。打点を求めるべきではなく、

「それが早い」「それしかない」という時には鳴いて鳴いて仕上げよう。

 

さて、

 

今日も楽しくDORA麻雀♪

まずサンマの8ドル卓。



これが倍満になるのか・・・だからサンマは恐ろしい・・・。まあ2着で良かった。-0.03ドル。

 

メンツが欠けたので4人麻雀の8ドル卓へ。

 



2着確定の和了をしてくれると助かるわ。1着。+9.94ドル。

 



またもや楽に1着。+8.67ドル。

 



オーラス・・・逆転の手を作ってリーチ掛けたのだが、トップ目のツモリ四暗刻に放銃。しょうがなし。2着。+2.88ドル。

 

TOTAL+21.46ドル(約2,400円)。

 

DORA麻雀も、もう少し4人麻雀の卓が立つといいんだけどな~。

サンマも面白いけどね。

 

 

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