鉄鳴きのセオリー4、役がない時は強引ポンチー!

【麻雀鉄鳴きのセオリーその4】役もない、ドラもない、手牌も悪い・・・でも、行かねばならん!という状況って結構あるよな!そういう時にモクモクと門前で進めてテンパイを目指す?仮にテンパイしたとてリーチのみ。だったら、クイタンでも役牌バックでもトイトイでも鳴きホンイツの方が圧倒的に速い!とりあえず強引ポンチーだ!

 

オーラスで800点差の2着目。

3着目も4着目も1000点以内の僅差。

誰かにツモられたらおしまい。ノーテンでもラス落ち。

こんな時はもうどんな手であれ・・・行くしかないわな。

 



 

はたまた、

 

南3の親で、一人沈みの断トツラス。

3着目までは2万点以上あり、トビ寸前。

この親が終わったらラス確定。

こんな時ももう・・・どんな手であれ行くしかない。

 



 

そう。

どんなに手が悪くても、1000点しかなくても、

行くしかねぇのである!

 

で、でもクッパは怖いズラ・・・

 



 

とか言ってる暇はないのである!

 



 

行かないとピーチ姫が犯られてしまうのだ!

(手遅れかもしれんが、行くしかないのである笑)

 

麻雀の実力はその「腕」だけではない。

行くべき時に行けるか?

引く時に引けるか?

という「判断力」も非常に大事。

 

さて、

 

行くしかねえ時に、

 



 

こんな配牌が来てくれれば、

クイタン一直線で迷うことはないわけだが、

 



 

こんな配牌が来た時にどうするか?

 

というのが本稿の主旨である。

 

ど、

 

ど、

 

どうにもならんわボケェェェ!

 



 

というのが本音であるが(笑)、

 

「絶対上がりに向かわねばならん」

 

という条件下なので、

どうにかせんばいかんのである。

 

もちろん、

ツモや上家の捨て牌によるので一概には言えん。

 

一概には言えんが、

この手・・・このまま門前で進めても、



テンパイに至る可能性はヒジョーに低い。

急所にズコズコと入ったとしても5向聴なのだ。

 

こういう時、為す術がないからと言って、

「とりあえず門前」で進める人はとても多い。

 

ドラも役もないから、

とにかく「リーチ」を目指すのである。

 



 

そしてその多くはテンパイまでたどり着けない。

奇跡的にたどり着いたとしても終盤だろう。

 

じゃあどうすればいいのか?

 

鳴くのである。

 

こんなもんはもう鳴いてテンパイする他ない。

 



 

この配牌での可能性としては、

 

「鳴きホンイツ」

「チャンタ」

「役牌バック」

 

だろう。

 

例えば第一ツモが、オタ風の北だったらどうか?



もう「鳴きホンイツ」まっしぐらである。

 

「北」はもちろん鉄ポン!



この形になれば配牌とは雲泥の差。

マンズを2~3枚引けば十分鳴きホンイツが狙えるだろう。

 

当然1万や2万や7万などのキー牌も鉄鳴きである。

 

全部鳴く!

 

これだけでめっちゃスピードが上がるのである。

 

ちなみに、



理想的に進んでこんな手牌になった時は、

9索ではなく9万から切ることをオススメする。

(上がり易さを優先するなら6万でも良い)

 

この9索と9万(6万)の順番が違うだけで、

警戒のされ方が全然違ってくるからだ。

 

「あれ?ホンイツじゃなくてトイトイ?役牌バック?」

 

と思ってくれれば、

マンズも出やすくなるってもんである。

 

次、

 

例えば第一ツモが8索だったらどうか?



こうなったらもう「チャンタ」まっしぐらであり、

これまたキー牌は全て鉄鳴きである。

 

決して門前で仕上げようなどと思ってはいけない。

「鳴くこと」を前提に手作りせねばならんのだ。

 

ちなみに、

「チャンタ」や「三色」や「一通」は、

鳴いても難しい役である。

最初からある程度ターツがないと難しいので、

バラバラの状態からは目指すべきではない。

(上記の状態からは厳しい。でも行くしかない笑)

 

もちろんそれしか役がない時はしょうがないのだが、

そんな時でも諦めてはいけないのが、

「役牌バック」である。



なんか良さげな牌をツモった時、

場に白が一枚出てると・・・

つい合わせて白を切りたくなるわな。

 

しかし、ホンイツもチャンタもダメな場合、

命綱は「役牌」である。

 

この手牌、白が1つ重なるだけで、

大きく和了に近づくのである。

 



 

好形とは言えんが、

この状態で場に白が一枚出ていれば、

後から必ず白が出て来るのである(王牌にない限り。笑)。

 

であれば、

目指すは「役牌バック」

 

キー牌は全て鳴いていい。

仮に相手が「白バック」を警戒したとしても・・・

「白のみ」と分かってる分、

そう簡単に止まるもんじゃない(笑)。

 

なので、

手が進んでこんな感じの手牌になった時、



つい白を切りたくなるが・・・

出来るだけ場に切れてない役牌は持っておかねばならない。

 

白を切っても門前テンパイはまだ遠く、

この白を誰かに鳴かれるかもしれんからだ。

この場合は6索切りか8万切り。

 

役牌は命綱。

ギリギリまで持っておくべし。

 

それから、強引鳴きで最も簡単なのが、

・クイタン

・トイトイ

である。

 

例えばこんな手牌の時、上家が4万を捨てたとする。



このまま手を進めても、

どうせ「リーのみ」にしかならんわけで、

しかもカンチャン待ちかシャンポン待ちになる可能性大。

 

こんな時は4万を鳴いてクイタンを目指せ!



1万を切ったら食い替えになるので3万を切る。

この形なら5万、2ピン、3ピン、6索、8索が鳴ける形となるわな。

5万、4ピン、5索に何かがくっつけば新たな鳴き要素も出てくる。

 

もちろんこれで和了れるとは限らんが、

さっきの形で門前を目指すより5倍以上速くなるだろう。

 

役がない時は、

強引タンヤオを目指すべし!

である。

時には么九牌の対子や暗刻を落としたっていいと思うぞ。

 

尚、序盤で対子が4つあれば、



「トイトイ」に向かうべし!である。

大きな点数が欲しいならチートイに行くべきだが、

(チートイはドラを重ねてリーチしてツモれば跳満である)

 

スピードならトイトイが数段上。

 

特に端牌やオタ風を持ってる場合はトイトイ狙いが吉。

(端牌やオタ風は鳴きやすい)

 

ハダカ単騎になる覚悟で鳴いてしまえ!

 

じゃないと・・・

 



 

クッパにピーチ姫を犯られてしまうぞ!(やめてぇぇぇ)

 

【鉄鳴きのセオリーその4】まとめ。

・絶対行かねばならん時は、まず鳴きを考えろ!

・鳴きホンイツを目指せ!

・役牌バックを最後まで諦めるな!

・強引クイタンで仕掛けろ!

・対子が4個あればトイトイ!

 

配牌がクソだからって諦めたらダメ。

誰だってクソ配牌が来るのである。

 



 

そういう時になんとか和了まで持って行けるようになれば、

競り合い・ねじり合いに強くなれるぞ!

 

さて、

 

今日も楽しくDORA麻雀♪

 

サンマの8ドル卓東風戦だと、

一回に動くお金は1000円前後。

1回10分程度なので気軽に遊べるぞ!

 



ぐあっ!僅差トップだったのだが親被りで2着転落。+2.10ドル。

 



ぐあっ!キッチリ捲くられてラス落ち。-9.55ドル。

 



断トップ!+13.37ドル!

 



2着浮上の和了。+0.27ドル。

 



これまた2着逆転の和了。-2.15ドル。

 



いえーい。国士無双をツモ和了!16000オール。

 



国士和了もあって断トツのトップ。+15.18ドル。

 



2着。+0.55ドル!

 

TOTAL +19.77ドル(約2,300円)

 

役満和了するとやっぱ気持ちええな!

そろそろ稼いだ分のお金を下ろすか。

 

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