鉄鳴きのセオリー5、満貫確定なら好形でもチー!

【麻雀鉄鳴きのセオリーその5】タンピン一盃口ドラ3の好形一向聴、あるいは純チャン三色ドラ、あるいはピンフ一通ドラ3なんてチャンス手が入った時、多くの人はリーチを掛けて高得点を目指すと思うが、近代麻雀はスピードが命!鳴いて満貫あるなら鳴け!キー牌は鉄鳴き!鳴いて点数変わらんならダイヤモンド鳴き!

 

鷲巣麻雀、やっと決着したねえ。

 


 

長え長えと思っていたが、

まさか一晩で20年とは・・・(笑)。

 

まあ、こんなことを言うのもなんだが、

 

あの時、私の恋が終わっていれば最高だったの同じように、

あの時、鷲巣麻雀も終わっていれば最高だったのに。

 


 

まあ、大人の事情があったんだろうけどな。

 

さて、

 

今日は、

鉄鳴きのセオリー5回目

 

今までは

「厳しい状況」「点数が低い状況」での鳴きの話が多かったが、

 

今回は

「恵まれている状況」「高得点が狙える状況」での話である。

 

例えばこんな絶好の形。東1局の6巡目。

 


 

3索が上家からポロリと出た時にあなたは鳴くだろうか?

 

 

 

な、

 

 

 

な、

 

 

 

鳴くかボケェェェェ!

 


 

と新八ツッコミを挿れる方が殆どだと思う。

 

タンピン三色一盃口赤ドラ3の好形一向聴。

高めならダマ倍満であり、

リーチ掛けてツモって裏ドラが乗れば3倍満まである手である。

 

これを鳴いてしまえば

タンヤオドラ3の満貫止まり・・・

 

「まだ6巡目なのになんで鳴かなあかんねん!」

「あんた夢なさ過ぎ!」

 

という方が多いと思う。

 

あるいは、

 

「あ、鳴いたら満貫テンパイか・・・」と一瞬思っても、

「巡目早いし、まいっか!」

 

とスルーしてしまう方が多いと思う。

(こういうのは「鳴く」と決めておかないと鳴けない)

 

だけんどもしかし!

 


 

何より痛恨なのは、

このチャンス手を和了れないこと!

 

そう思わね?

 

麻雀は運が大きな要素を占めるゲームであるが、

それ故に「運」を味方に付けることが何より大事である。

やって来た「運」は絶対的に得点に結び付けなければならない。

 

そして、

どんだけ好形だろうと、

一向聴だと和了出来ないのである!

 

そして一向聴地獄が続けば・・・

あっという間に終盤になってしまうのである。

 

例えば、さらに6回ツモってテンパイ出来なければ12巡目。

そうなればもう終盤であり、

誰かがテンパイしている確率はヒジョーに高く、

先にリーチが掛かってしまうかもしれない。

 

仮に、12巡目にテンパイ出来たとして、

残るツモは5~6回。

みんなが降りてしまえば和了れる保証などないのだ。

 


 

さらに言えば、この手・・・

仮にテンパイ出来たとしても、

低め低めを引けばタンピンドラ3である。

 

そう。低めなら点数はそんなに変わらんのだ。

 

優先すべきはスピード。

 

相手が和了れない状態で、

コチラだけが和了れる状態を作る。

 

麻雀でもケンカでも戦争でも同じ。

 

大事なのは、

 

先制攻撃である。

 


 

このタンピン好形の手、

鉄鳴きでテンパイに構えるべし。

 

もちろん、

6索も5索も3ピンも6ピンも4万も7万も鳴けるもんは全て

 

「鉄鳴き」!

 

赤3枚の満貫をツモれば3枚オール。

それだけで役満や3倍満に匹敵するのであり、

このチャンス手は絶対的に和了らねばならんのだ。

 

点数的に満貫あれば、

好形タンピン手であれ「鉄鳴き」じゃ!

(赤持ってれば尚更ね)

 

あ、念のために言っておくが状況によって変わるけんな。

オーラスでトップとの差が17,000点・・・なんて時は

満貫直撃しても届かないわけで、

そういう時は門前で高めを目指すべきである。

 

次にこういうケース。

 

純チャン三色ドラ1の一向聴。これまた東1局の6巡目だとする。

 


 

上家からポロッと1ピンが出た場合、あなたは鳴くだろうか?

 

 

 

な、

 

 

 

な、

 

 

 

鳴くかボケェェェ!

 


 

と新八ツッコミを入れる人は今回は半分くらいかもね(笑)。

 

今回、門前でも「純チャン三色ドラ1」で跳満までしかないからだ。

(リーチ掛けてツモれば倍満だが)

 

しかし、麻雀において理想を追うドリーマーは多く、

6巡目ならスルーしてしまう人も多いと思う。

 

だけんどもしかし!

 


 

この手・・・純チャンも三色も成立させるために

絶対的に必要なキー牌「1ピン」である。

逆の「4ピン」が入れば役無し。リーのみ。

 

6巡目にキー牌の1ピンが出た・・・残りは3枚。

 

この1ピン誰かがすでに持ってるかもしれないし、

山にあるとしても他の3人にツモられるかもしれないし、

都合よくキー牌を先にツモって理想的なテンパイになる可能性は・・・

 

とてもとても低いのである。

 

であれば、

 

キー牌は、何巡目であろうと「鉄鳴き」。

 

鳴いて満貫あれば尚更である。

鳴いて純チャン三色ドラ1の満貫を確定させるべし。

 

ちなみに、この手の最重要キー牌は「1ピン」であるが、

純チャン三色を完成させるには「2索」も必要。

 


 

だから2索が先に出ても「チー」である。

片和了でも全然オッケー。

 


 

リスクは4ピンをツモった場合にフリテンになることだけ。

たいしたリスクではない。

 

この手を門前で進めても・・・

キッチリ純チャン三色に仕上がる可能性は五分五分。

しかし、こんなチャンス手は絶対的に和了らねばならんのだ!

 

大事なのは「1ピン」「2索」が出たら鳴く!と決めておくこと。

 

あ、ちょっと聞きたいけど、

 

この手で3索をツモったらどうする?

 


 

純チャンも三色も無くなるけど、両面待ちでのテンパイ。

 

リーチ掛ける?

 

1索ツモならリーチでいいと思うけどね。

 

(答えなんかないけど)

 

もうひとつ行こう。

 

ピンフ一通ドラドラ+赤ドラの勝負手。これも東1局の6巡目としよう。

 


 

上家から急所の9万が出た。これ、鳴く?

 

 

 

な、

 

 

 

な、

 

 

 

ん?

 

 

 

これは鳴いてもいいか・・・。

 


 

鳴いてしまえば一通ドラ3の満貫確定で6-9索のナイスな両面待ち。

 

門前でもすぐテンパイ出来そうであるが、

この場合待ちが良すぎて、高め9万で和了れる可能性は薄い。

(9万がすでに1枚以上河にあるなら尚更)

 

高めならピンフ一通ドラ3の跳満だが、

低めならピンフドラ3。リーチ掛けても満貫まで。

 

鳴いても門前でも点数そんなに変わんねえ!

 

そんな時はもう・・・

「鉄」ではなく「ダイヤモンド鳴き」である。

 

しかし、

待ちが良すぎるためにスルー・・・

あるいは

巡目が早過ぎるからスルー・・・

してしまう甘い打ち手は結構いる。

 

広い一向聴でも入らない時は入らないのであり、

一晩を共に出来そうな女を口説くチャンスを逃したらダメなのと同じように、

満貫のテンパイチャンスは絶対に逃してはダメなのだ。

 

まとめよう。

 

【鉄鳴きのセオリーその5】まとめ。

・満貫あれば鳴いて良し!(チャンス手を逃すな!)

・好形タンピンでも鳴いてしまえ!

・キー牌は出た瞬間に鳴け!片和了恐れるべからず!

・鳴いても点数がそう変わらん時はダイヤモンド鳴き!

 

今回の記事は・・・読めば納得であるが、

実戦で「鳴く」のは非常に難しい。

どうしても「理想」を追いたくなるし、

一瞬の迷いで「発声」出来なかったりするからだ。

 

しかし、アリアリの赤有り近代麻雀で大事なのはスピード。

役に縛られる必要はない。

 

満貫あれば、

鳴いてテンパイに取るべし!

 

さて、

 

今日も元気にDORA麻雀。

 

サンマの8ドル卓。

 

1着なら約1000円プラス、

2着ならほぼチャラ、

3着なら約1000円マイナスっていうシンプルな麻雀である。

 


13000点差あったのだが、直撃できっちり捲って1着。+9.05ドル。

 


17000点差の2着目で、最後まで逆転を狙ったのだが・・・結局テンパイ出来ずに流局。2着+0.49ドル。

 


1位と点数が離れすぎてドモナラズ。2着-3.13ドル。

 


直撃かツモなら逆転だったのだが・・・しょうがないですな。2着+2.70ドル。

 


圧勝で1着。1万は臭いと思ったが点差あったからね。+11.87ドル。

 

トータル:+20.98ドル(約2,300円)

 

まあ、一回このくらい勝てると、

月に1~2万円になりますな。

 

レートを上げて打てば、

月10万位勝てる人もいるだろうけどね。

 

私はこのくらいの遊びでちょうどいい。

 





 


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